Sunwell Plateau, guida

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Teräs Käsi
view post Posted on 9/6/2010, 07:14




EREDAR TWINS

Abilità

Lady Sacrolash

* Confounding Blow: Confonde l'obiettivo per 6 secondi, distribuendo 7.353-9.947 di danno Shadow. Non si può verificare più di una volta ogni 25 secondi. Temporaneo calo aggro.

* Dark Touched: Cure ridotte del 5%. Per un totale di 20 volte, o per una riduzione massima del 100% di cure per 3 minuti. Può essere rimosso solo dopo essere stati colpiti con un danno fire dell'altra Gemella.

* Shadow Blades: Un attacco che procura da 2550 a 3450 di danno fisico. Inoltre può applicare
-Dark Strike:Procura 450 di danno Shadow ogni 2 secongi e rallenta il movimento del 10% per 10 secondi. Per un ammontare di 5 punti, il timer viene aggiornato ogni punto.

* Shadow Nova: Un attacco di tipo nova procura 3.238-3.762 di danni shadow ad ogni giocatore in un raggio di 10 yard viene castato su un giocatore. Solitamente il target è il giocatore secondo in aggro su Alythess. Non può verificarsi più di una volta ogni 30 secondi.

* Shadow Image: Lady Sacrolash genera a caso delle ombre che muoiono da sole dopo un breve lasso di tempo. Esse non possono essere targettate, generalmente usano un solo attacco su un solo giocatore a caso:
-Attacco Malee: Provoca al target un debuff Dark Touched e applica Dark Strikes.
-Shadowfury: Provoca 1826-2174 danni Shadow e stordisce tutti entro un raggio di 10 yards per 2 sec.

Grand Warlock Alythess

* Pyrogenics: Un buff su Alythess incrementa del 35% tutti i danni delle magie e degli effetti Fire

* Flame Touched: Un debuff che può essere accumulato causa 300 di danni Fire ogni 2 secondi. Si può accumulare un totale di 20 puntio un massimo di 6000 danni per 2 sec. Può essere rimosso solo da un attacco shadow dell'altra gemella.

* Conflagration: Un debuff messo su un target causa 1600 di danni Fire a tutti entro un raggio di 8 yards causando anche a loro lo stesso debuff. Inoltre confonde il target per 6 secondi e brucia i giocatori entro un raggio di 8 yards per un danno Fire di 1600 ogni secondo. Solitamente viene castato sul giocatore che è 3° in aggro su Lady Sacrolash

* Blaze: Causa 5525-7475 di danno Fire.Genera un aoe di fuoco sul terreno che provoca 2300-2700 di danno Fire

* Flame Sear: Un debuff messo su 3-5 players, provoca un danno fire di 650 ogni mezzo secondo per un tempo di 6 secondi per un totale di 7800 danni fire

* Berserk: dopo 6 minuti

Composizione del raid:
n° 2 tank
n° 1 warlock tank
n° 5 healer
n° 17 dps
Talent specifici

Warlock tank: www.wowhead.com/?talent#IZbG0hkAdicZxchVbIzh (WotLK required)

Strategia:
Per il momento le gemelle nn sono fixate al 100% e il try si svolge abbastanza semplicemente, un lokko con una spec da tank tankera Grand Warlock Alythess e un curatore sarà assegnato a curare solamente il lokko. Il resto del raid si occupera di focalizzare tutto il dps su Lady Sacrolash, l'unico lavoro dei tank è di tauntare Sacrolash quando casta Confounding Blow sul tank che in quel momento sta tankando il boss.



M'URU

Abilità:

* Negative Energy:A fascio nero usato su 4-5 bersagli casuali ogni secondo per tutto il combattimento. Causando circa ~ 940-1060 danni non resistibili Shadow.

* Summons 2 Shadowsword Berserker: evoca 2 Shadowsword Berserker, provocano danno melee. Subiscono CC (disarm, stun, etc). Combattono con due armi e causano 3.5k Main hand, 1.5k Off hand. Hanno un buff chiamato Flurry che aumenta la loro velocità di attacco e di movimento del 100% per 6 secondi.

* Summons 1 Shadowsword Fury Mage:evoca 1 Shadowsword Fury Mage, provocano danno magico. Subiscono CC (disarm, stun, etc). In corpo a corpo causano 3-4k danni melee.
Magie:
- Fel fireball: 2 sec cast, causa 4250-5750 danni Fire (resistibili)
- Spell Fury: auto buff, le magie diventano tutte instant, aumenta il danno causato del 50%, ma rende immobili. Può essere rubato con Spell Steal.

Lo spawn di 1 Mage e 2 berserker avviene su entrambi I lati ogni 60 secondi. Significa 6 add al minuto. Spawnano nel corridoio dietro a M’uru e sulla rampa da cui entra il raid, e convergono verso il centro.

* Summon Void Sentinel: evoca un Voidwalker che picchia per 8-10k melee sui tank (circa 25k non mitigati).
- Shadow Pulse: AoE che causa 4k Shadow ogni 3 secondi
- Void Blast: Target singolo per 10-11k Danni Shadow e lascia un debuff che rallenta gli attacchi del 35%. (può essere riflettuto e resistito)
- 8 Void Spawns appaiono alla morte del Voidwalker, causano 700-900 danni melee ognuno. Possono essere enslavati dai lokki, e può essere utile farlo con alcuni alla fine della fase 1 per usarli contro Entropius. Questi sparano: Shadow Bolt Volley: 1200-1600 danni Shadow ai bersagli attorno a loro (resistibili)

Void Spawns and Void Sentinel possono essere rootati, Void Spawns possono essere mandate in Fear

* Darkness: ogni 45 sec compare una Void Zone che ricopre un grande cerchio in mezzo alla stanza, e causa circa 3000 danni Shadow al secondo e previene ogni cura a quelli che stanno in mezzo. Inoltre spawna 8 dark Fiends: se toccano un membro del raid esplodono per 5000 danni su ampia area e lasciano un debuff di 2000 danni Shadow periodici a tutti quelli colpiti (resistibili). Possono essere uccisi all’istante da Dispel o Purge.

* Enrage: M'uru ed Entropius condividono un tempo di 10 minuti per l'enrage. Quando va in enrage i danni sono moltiplicat x 5 e il raid muore instantaneamente perchè causa danni 2500 - 10,000 con attacco Negative Energy.



ENTROPIUS

Negative Energy: simile a Chain Lightning con target random ogni second durante il combattimento. Causa 1885-2115 danni Shadow al primo target, la metà di questi al second target, e un quarto al terzo target. Il numero di target primary aumenta ogni 12-13 secondi. Non resistibile.
Darkness: spawna una Void Zonesotto I piedi di un giocatore a caso causando 3k Danni Shadow al second. Inoltre spawna 1 dark Fiend dopo qualche secondo che può essere Dispellato o Purgiato.
Singularity: spawna su un giocatore a caso. Dopo qualche secondo si muove per lanciare in aria tutti i giocatori vicini e causa 500 danni per tick. (Questo non mi è chiaro, indagherò).

Composizione del Raid
Occorrono 4 tank, 6 healer e 15 dps. Raccomandato un pally Protection per tankare il Void Spawn.
I dps vanno divisi in sotto gruppi, due che si occupano degli add umanoidi e uno di warlock che si occupano dei Void.

Strategia

Fase 1 - Pulling M'uru
I dps e I tank devono disporsi già dall’inizio per tankare gli add umanoidi. Finchè non arrivano, più dps possibile su M’uru.
I due gruppi che si occupano degli add devono essere composti da 1 tank, 1 healer, e 3-4 dps ognuno. U n mago per gruppo è molto consigliato per polimorfare uno dei due berserk o il mago e usare spellsteal su Spell Fury.
Un terzo gruppo sarà di warlock AoE per controllare Void Sentinels e Spawn. Questo gruppo dovrebbe essere composto da 1 war o druido feral, 1 pally prote, 3-4 warlock e 2 healer (uno per tank). Gli ultimi 2 healer devono occuparsi del resto del raid.

Add Umanoidi
Ogni lato affronta 3 add. Il mago deve polimorfare 1 berserker o 1 mago, mentre il tank deve essere veloce ad acchiapparli per portarli un po’ lontano dalla pecora su cui evitare AoE accidentali.

Void Sentinels e Void Spawns
Il warrior deve essere veloce a tankare le sentinelle, e i lokki veloci a ucciderla. I lokki devono anche ruotare accuratamente i danni tra add e M’uru e permettere al pally prote di accumulare 2-3 ondate di spawn prima di distruggerli di AoE mentre continuano a fare dps su M’uru. In pratica:
1. lokki su m’uru
2. spawna la sentinella, il warrior la tanka
3. lokki su sentinella
4. alla morte della sentinella spawnano 8 Void Spawns, il pally li tanka e i lokki su M’uru
5. se il pally ha 2-3 gruppi di spawn, i lokki vanno di AoE e tornano a M’uru

Darkness
Dovrebbe essere assegnato un priest shadow a fare dps per tutto il tempo su M’uru e usare Mass Dispel sui dark Fiends che ne escono. Comunque pronto a usare i Dispel singoli o farsi aiutare da altri Dispel/Purge.

Fase 2 - Entropius
Alla morte di M’uru, questo si trasforma in Entropius. Ci metterà circa 10 secondi, e nel frattempo tutti gli add rimasti vanno eliminati. A questo punto si tratta di una gara di DPS, perchè i danni Shadow di Entropius al raid aumentano con il tempo, fino a diventare insostenibili per gli healer. Questa fase mette alla prova i riflessi dei giocatori che devono essere bravi a scostarsi in frazioni di secondo.

Macro utili

Queste servono solo a Priest e Shaman per uccidere/dispellare le Dark Fiends più velocemente:

Priest:
CODICE
/cast [target=dark fiend] Dispel Magic


Shaman:
CODICE
/cast [target=dark fiend] Purge


KALECGOS

Raid Setup, consumabili e suggerimenti:
Tanks: 3, Healers: 7-9, DPS: 13-15.
Servono 3-4 decursers (maghi e dudu).
E' necessario che tutti abbiano almeno 9-10k di vita (t6 o simili e magari qualche pezzo pvp...)

Pozze: raccomandate le ironshield potions per i tank (per limitare il massiccio danno fisico a cui saranno sottoposti).
I DPS melee farebbero bene a prendere le Demonslyaing potions, perchè fare danno ai demoni sarà la priorità.

Overview
Questo è un fight doppio: tutti partono normalmente con Kalecgos, poi, ogni 30 secondi, un gruppo di player vengono "teleportati" nel regno dei demoni, dove troveranno il secondo boss, Sathrovarr the Corruptor, ad attenderli.
IMPORTANTE: Sathorvarr combatte contro la forma umana di Kalegcos. La forma umana non deve morire (un po' come lo scontro con shade of akama).

Spell di Kalecgos
Arcane Buffet: debuff che stacka fino a 50 e aumenta il danno arcano subito. Non è dispellabile se non con Ice Block, cloack of shadow e gli scudi del pally. E' una possibile causa di wipe, dato che dopo un certo numero di stack il danno subito uccide istantaneamente. Nel reame demoniaco questo debuff ha il tempo di togliersi da se: è per questo che la rotazione su chi prende i portali è fondamentale.
Frost Breath: danno + rallentamento in un area conica di fronte al boss (è il motivo per cui non si può stare davanti a Kalec).
Wild Magic: Duff o debuff random castato su un player a caso. Può avere effetti su tutto: cure fatte o subite, danno fisico subito, critico melee/spell e perfino sul treath generato. Quindi attenzione a modificare quello che state facendo in base a cosa vi capita... *
Spectral Blast: Colpisce un plyer a caso, mandandolo nel reame demoniaco e facendo danno AOE sui plyer a lui vicini (mantenersi sparpagliati per non subire danno). Viene inoltre aperto un portale che altri possono prendere. Non colpisce mai il MT e nemmeno i player affetti da Spectral Exhaustion.
Spectral Realm: Dura 60 secondi e corrisponde al tempo di permanenza, per i player che hanno perso il portale, nel reame demoniaco.
Spectral Exhaustion: Dura 60 secondi, appare sui player che tornano dal reame demoniaco impedendogli di prendere il portale per la durata del debuff.
Tail Lash: è un drago quindi usa la coda per colpire e sbalzare via i player dietro di lui (ed è il motivo per cui non bisogna stargli dietro).


Spell di Sathrovarr
Curse of Boundless Agony: E' un dot shadow, il cui danno del singolo tick aumenta ogni 5 secondi. Inoltre quando viene rimosso, finisce o uccide salta immediatamente su un altro player. Può essere rimossa da un mago o dudu. Sathorvarr usa questa spell ogni 30-40 secondi.
Shadow Bolt Volley: 4-5k di danno shadow ad un certo numero di player.
Corrupting Strike: Inflige 9-10k di danno shadow e in più stunna il target lasciandogli come ricordo un debuff che fa 1000 danni shadow ogni 3 secondi.

Strategia generale
Le chiavi per sconfiggere il boss sono: rotazione tra i gruppi che entrano nei portali e gestione del danno subito (soprattutto il tempismo con cui viene dispellata la curse del demone).

Bisogna uccidere prima il Demone, poi, dopo poco tempo, Kalecgos: una volta ucciso il demone non appariranno più portali, quindi si fa max dps sul drago prima che l'Arcane Buffet stacki shottando tutti.
Se il drago viene portato all'1% prima che il demone muoia Kalecgos viene banishato, non appaiono nuovi portali e il raid muore di Arcane Buffet (oppure la forma umana di Kalecogos viene uccisa dal demone, resettando il fight).

Prima cosa: la rotazione dei tank. I 3 tank prendono i portali in modo indipendente dagli altri. Servono 1 tank per il drago e 1 per il demone. Sono necessari 3 tank in tutto a causa del debuff che impedisce di entrare nel reame demoniaco per un minuto una volta ritornati sul piano "normale". In parole povere:
Appare il portale 1: Entra il Tank 1. Tank 2 e 3 sul drago.
Appare il portale 2: Nessun tank prende il portale.
Appare il portale 3: Entra il Tank 2. Tank 3 sul drago.
Appare il portale 4: Nessun tank prende il portale, Tank 1 dovrebbe riapparire, prende posizione e taunta il drago.
Appare il portale 5: Entra il Tank 3, Tank 1 sul drago.
Da qui in poi tutti i tank hanno il debuff che gli impedisce di prendere il portale e se la rotazione è andata a buon fine lo switch dei tank diventa automatico: si prende il portale non appena il debuff scade.

Perchè è importante prendere i portali? Vedi la descrizione della spell "Arcane buffet" di Kalecgos.

I decursers: importantissimo è il tempismo con cui viene dispellata "Curse of Boundless Agony" del demone.
I tank vanno decursati ISTANTANEAMENTE. Gli altri player possono prendere qualche tick: l'importante è che non li lasciate morire.
Coloro che hanno la curse e si trovano nel reame "normale" possono provare ad allontanarsi dal raid prima di essere decursati: in questo modo la curse potrebbe non saltare su altri player.
I maghi (e i dudu, ma questi volendo possono usare healbot) che non hanno decursive possono fare le valige e andare a giocare a hello kitty. Se per il monte era "opzionale" qui è fondamentale. Scarica Decursive.

Strategia per Kalecgos
Posizioni

Se avete ben chiara la meccanica dell'inc, possiamo passare ai dettagli sulle posizioni ed i compiti speciali

Piano reale - l'ambiente del combattimento è circolare, per cui pensandolo come un orologio indicheremo le posizioni con le ore delle lancette. Unica particolarità è che quando siete potenziali bersagli dei portali, dovete stare ad almeno 5 yard di distanza tra di voi per evitare l'AoE che fa il portale stesso al momento della creazione.

* Main tank: a ore 11, tiene il drago in modo che copra lo spazio da ore 11 a ore 1.
* Gruppo 1: a ore 9
* Gruppo 2: a ore 6
* Gruppo 3: a ore 3
* Gruppo 4 e altri tank: attaccano il drago di lato, quindi tra il centro e ore 12

Questa è la disposizione di default, è ovvio che quando un gruppo viene mandato nello shadow realm, lascia libera la sua zona. Quando torna ed ha il debuff che impedisce di essere rispediti, deve rimanere a palla nel centro, per poi tornare al suo posto poco prima della scadenza del debuff. Come detto prima, una volta riposizionati, quasi sempre sarete oggetto del prossimo portale (la sequenza di ingresso dei gruppi rimane praticamente la stessa).

Shadow realm - le posizioni sono molto più semplici.

* Main tank: dalla parte opposta di Kalec rispetto al demone
* Altri: da uno dei due lati a palla
La divisione serve per fare in modo che, quando appare un portale, tutti i membri dello stesso gruppo lo prendano il prima possibile. Assegnate i melee a ciascun gruppo, anche loro devono prendere il portale per togliersi l'Arcane Buffett...a meno che non siano rogue.

Kalegcos non fa delle spell particolarmente evolute: importante è il posizionamento in modo che nessuno si prenda delle codate e in modo che siano solo i tank a prendersi il frost breath. I DPS facciano attenzione al buff/debuff del Wild Magic: per il resto max dps sul drago.

Strategia per Sathorvarr
Questo boss fa danno shadow, quindi assicuratevi di avere up sia la shadow prot del priest che, se possibile, la shadow res aura del pally.

Il gruppo che combatte contro il demone deve stare vicino al boss e circondarlo: tank vicino a Kalec, melee dietro al boss, healer e dps ranged a destra e sinistra formando un cerchio attorno al demone. In questo modo si minimizza il danno subito da shadow bolt volley.

Il tank deve tautare il demone immediatamente usando tutto il possibile per generare una quantità esagerata di threath: morsi, sputi, calci negli stinchi e qualsiasi altra mossa sporca voi conosciate, usatela. Dovete permettere ai dps di fare il massimo di danno fin da subito.

Kalec non deve morire, ma nemmeno il gruppo deve morire: tutti vanno chaincurati (chain heal e circle of healing). Quindi curatori, datevi da fare e buon lavoro, Sathorvarr non fa carezze.
 
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